
Recenzie Clair Obscur Expedition 33: Revoluţia Franceză a jocurilor video, jocul secolului pentru mine!
Cei care mă cunosc ştiu că e greu să îmi smulgi un zâmbet sau râs. Consider că râsul uman e mult mai vulnerabil decât plânsul, dar nici plânsul nu e de lepădat ca vulnerabilitate. De altfel în lumea primatelor a îţi arăta dinţii e semn de agresiune, sau de slăbiciune. Cataloghez arta în funcţie de cât de mult mă face să emit lacrimi. Piese de teatru, filme, cărţi, melodii, jocuri video. Şi nu prea multe jocuri video m-au adus la lacrimi în ultimii ani. Printre ele se numără Clair Obscur Expedition 33, o capodoperă franceză care nu e doar GOTY pentru mine, ci jocul deceniului sau poate… cel mai bun joc jucat vreodată.
Jumătate din farmec îl are coloana sonoră semnată de Lorien Testard şi mă fascinează şi cum a prins cheag acest proiect. Testard a fost găsit pe un forum, iar 30 de oameni plecaţi de la Ubisoft au creat acest ouvre. Este un “labor of love” şi ştiu, ştiu că există facţiuni în Ubisoft care pot scoate aşa ceva. Am jucat Child of light şi Valiant Hearts şi vreau să cred că oamenii de acolo ne-au oferit şi Expedition 33.
Gasiti jocul si la eMAG.
Poveste
Acum că ştiu tot peisajul, toată pictura din Clair, îmi vine greu să vă relatez povestea fără a face spoilere. Practic trăim într-o lume post-apocaliptica, în care oraşul Lumiere s-a desprins de continent prin Fractura acum aproximativ 70 de ani şi trăieşte sub ameninţarea Pictoriţei (The Paintress). În fiecare an, ea pictează o vârstă pe un Monolit şi toate persoanele peste acea vârstă mor. Se dizolvă în petale de trandafiri, în procesul numit Gommage. Poetic, nu?
Când a început cu cei de 100 de ani nu s-a prins nimeni, dar ulterior… Şi iată-ne la anul 33. Şi an de an (sau pe aproape) pleacă o expediţie din Lumiere spre Pictoriţă, pentru a o învinge. Cu inginerul Gustave în frunte, care ştie să “mânuie lumina”, cu jucăuşă Maella, protejată să şi cu prieteni câştigaţi pe parcurs, ca tăcutul şi enigmaticul Verso sau Sciel, cea dura, dar optimistă.
Povestea se complică, vom pierde fiinţe dragi şi operăm sub spectrul deznădejdii şi fără să vă prea multe spoilere vă spun că la final mesajul jocului este următorul: cum treci peste durere? Cum treci peste pierderea celor dragi? Prin iluzie, rămâi în trecut? Trăieşti în viitor? Devii mai bun sau mai rău? Îi ajuţi pe cei dragi? Cum poţi depăşi durerea ce pare infinită?
Gustave este protagonistul aici, cu Charlie Cox că actor vocal, da, Daredevil de pe Netflix şi acum Disney+. Iar genialul Andy Serkis, aka Gollum şi Cesar din Planeta Maimuţelor este vocea villain-ului Renoir.
Gameplay
Exact când eram gata să zic că ştiu toate mecanicile mai apărea câte una. Nu e doar un alt joc turn based, e MULT mai mult. Ai mecanică de parare, de fapt două mecanici de parare, cu butoanele R1 şi R2, clasică şi una de “umbră”. Plus dodge, plus atacurile care sunt cumva fuzionate cu vrăjile, nu exista o delimitare aşa clară şi producătorul a scăpat de clişeul ideii de Magic Points şi Hit Points.
Da, avem în continuare Hit Points, “viaţa”, nu sunt absurd, dar pe lângă acestea mai apar doar AP-urile cheltuite pentru fiecare lovitură, fie ea “magie” sau “atac fizic”. Ce nu avem sunt summon-uri, dar nu pot spune că plâng după ele.
Ca orice RPG care se respectă apar şi elementalele, ca gheaţa, foc, pământ spre exemplu. Ele pot fi infuzate în arme şi pot să regăsească şi la abilităţi speciale.

Cel mai greu lucru la acest joc e să înveţi să parezi corect, dar vă dau un pont: daţi muzica cu 30% mai jos şi veţi auzi un sunet ca de săgeată trasă din arc fix când trebuie să paraţi.
La fiecare save point în formă de steag veţi putea distribui puncte primite la level up spre viaţa, putere de atac, noroc, defensivă şi agilitate. Apoi avem Skill-urile, cu un skill tree generos, care combina atacuri fizice cu magii elementale. Apoi avem Pictos, un fel de buff-uri, pe care le putem echipa temporar, dar şi învaţă definitiv cheltuind puncte Lumina. Pare complicat? Nu e chiar aşa, dar trebuie răbdare.
Trebuie să ai în cap şi cum se pupă fiecare skill cu Pictos. Sciel e un personaj interesant din acest punct de vedere, reuşind să aibă atacuri cu umbre, cărţi de joc şi spargeri de gardă utile contra inamicilor. Verso şi Gustave sunt mai degrabă de capă şi spadă, iar Maelle e bună pentru a da Ultimate. Mi-am făcut-o pe Lune un soi de healer, care învie şi vindecă party-ul, dar mai dă şi un atac de gheaţă sau foc la nevoie.
În afară de lupte, avem de explorat un world map generos, sunt şi câteva side quest-uri, precum a găsi simpaticii gestrali pentru un bonus de Paint Break, dar şi un soi de platforming în unele zone. Mai ales pe Plaja Gestralilor şi sub Pământ, în lumea lui Esquie. Vei putea călători în spatele acestei creaturi pentru a traversa mari şi deschide o plajă nouă de locaţii de explorat.
Din fericire nu avem crafting şi găsim o grămadă de costume pur franţuzeşti de deblocat, unele prea posh şi pariziene pentru această lume întunecată. Ochelari de soare, bereta şi bluză în dungi, serios?
Grafica
Stilul vizual are ceva din întunecimea lui Kojima, trecută printr-un filtru de Alice în Wonderland. Simt aici Clive Barker îndoit cu apă moartă a filosofiei franceze. Totul este jilav şi bătut de vânt, totul este la un permanent apus şi fiecare zonă luminoasă este compensata de încă 3 zone întunecate. Personajele sunt desenate profund francez şi european, nu simt vreo influenţă de JRPG aici, iar decorurile din Lumiere sunt Paris toată ziua.
Mediul urban este inspirat de Parisul sfârșitului de secol XIX – cu bulevarde, clădiri elegante, vitralii și feronerie art nouveau. Efectele vizuale de vânt și culoare amintesc de pensulații picturale, aproape ca niște tușe în mișcare. Estetica personajelor și vestimentația îmbină moda epocii Belle Époque cu un aer fantasy stilizat, aproape teatral.
Paleta de culori pastelate și lumina difuză din joc amintesc de peisajele onirice ale lui Monet, precum seria „Nympheas” (Water Lilies). Aceste influențe sunt evidente în niveluri precum „Flying Waters”, care evocă o atmosferă acvatică.
Fiecare boss este atât de frumos creionat care pare scos din Souls-like-uri. Văd evident influenţe de Final Fantasy, de Elden Ring, de Dark Souls, ba chiar un boss luat cu totul de acolo, mânuitor de două săbii. Animaţiile lor sunt excelente, mult mai vii şi mişcătoare decât în Final Fantasy, ai mereu senzaţia că se întâmplă ceva. Complexitatea atacurilor şi flash-ul lor, contra atacurile dinamice, totul curge ca un Naruto run al lanţurilor biţi şi bytes frenetic aruncaţi spre ADHD-ul meu.
Sandfall a reuşit imposibilul: să facă un joc turn based dinamic, să îl facă activ, să te implice, să facă totul animat, viu, accelerat.
Nu mai vorbesc de universul de aici, dincolo de Lumiere. Vei explora păduri roşii infinite, te vei căţăra pe un munte de cadavre, vei merge sub oceane şi în peştera unei ţestoase uriaşe şi vei merge spre o mie de lacrimi, cu lămpi care se aprind muzical în jurul tău. Apăsarea frumuseţii din jur aminteşte de God of War, cel din 2018.
Şi nici măcar nu văd inspiraţie de la mitologii sau de la alte titluri. Din punct de vedere grafic şi vizual, Clair Obscur poate sta foarte frumos pe picioarele sale. Din nou totuşi, îl simt mai degrabă european decât american sau asiatic.
Sunet
Ce au făcut aici Lorien Testard, Alice Duport Percier frizează imposibilul. Coloana sonoră oficială a jocului include 150 de melodii. Iniţial am crezut că ei cânta în gibberish, ca formatia franceză Alcest, vreo limbă inventată. Ulterior am aflat că e o combinaţie de franceză, galeză, celtă veche şi latină. Ştiţi cine mai cânta în latină? Artiștii de pe coloanele sonore din Final Fantasy.
Pian, vioară, violoncel, ba chiar si chitara rock picura direct pe răni deschise. Am ascultat şi ascult coloana sonoră chiar şi când nu mă joc. Avem o piesă de artă contemporană aici. Muzica clasică, un pian fabulos de trist, mă face să mă gândesc la Nocturnele lui Chopin uneori. Iar soprana Alice Dupont e absolut excelentă în ceea ce face.
Nu trebuie neglijată nici ambianta jocului. Muzica de luptă, sunetele scoase de personaje, totul se leagă, se încheagă superb. Şi exact când nu credeam că se poate mai tare a apărut melodia AIA din bătălia cu Goblu sub apă, care combina trance cu house şi vocalize visătoare. Eu şi mulţi alţi gameri am pus pauză şi am savurat piesa… E ceva rar, să fii pumped up şi melancolic simultan.
Impresii de final
TREBUIE să joci Clair Obscur. Am dat 230 de lei pe el pe PS5 şi îl găseşti şi la Xbox Game Pass sau PC Game Pass dacă dai doar 40 de lei pe lună. Multă vreme Final Fantasy VII şi Metal Gear Solid au fost jocurile mele preferate, dar cumva Clair Obscur a reuşit să le ia fata. Exact cum a îndrăznit să facă Sleep Token cu TOOL în preferinţele mele. Poate peste ani când impresiile se vor fi aşezat şi măturat, mă voi întoarce la FF VII ca favorit.
Deocamdată din punct de vedere muzical, filosofic, de construcţie a personajelor, de replici (îl joc în franceză şi multe expresii şi jocuri de cuvinte se pierd în traducerea în engleză) este o operă de artă media. Transcende lumea jocurilor şi întrece şi cele mai tari filme şi seriale ale momentului. Şi dacă vrei să îţi extinzi experienta ai cartea care a servit ca inspiraţie, “La Horde du Contrevent”.
La Horde du Contrevent (disponibil doar in franceza) este un roman de science-fantasy care urmărește o echipă de exploratori ce traversează o lume ostilă, luptând împotriva unui vânt etern care suflă dinspre est. Temele centrale ale cărții—lupta împotriva unui destin implacabil, coeziunea unei echipe diverse și căutarea unui scop mai înalt—se regăsesc și în Clair Obscur: Expedition 33.
Efemeritatea umană, modul în care treci peste durere şi temeraritatea în faţa durităţii sunt toate teme găsite aici. Găsim camaraderie, dragoste, regrete şi furie reprimată, toate îşi au reprezentarea aici. Nu e doar un joc, este o lecţie, una care se învaţă târziu sau deloc pentru mulţi. Şi la final vei avea o alegere foarte grea de făcut.
Fiecare cadru este o pictură mişcătoare şi acesta este de fapt un joc despre pictura la final de zi. Şi că la orice pictură trebuie să fie contemplat în tăcere şi să te gândeşti “ce a vrut să spună autorul?”. Gustav Klimt, John William Waterhouse, Redon, Monet au influenţat aceasta creaţie. Şi deseori marii pictori au murit săraci sau şi-au pierdut minţile, nerecunoscuţi ca artişti sau dezamăgiți de lumea din jur sau de dragoste.
La final de zi Clair Obscur este un monument de bytes uniţi de 30 de dezvoltatori din dragoste pentru arta picturii, pentru Albert Camus, pentru tragediile lui Shakespeare şi complexitatea emoţiilor umane, a la Virginia Woolf. Este profund francez, dar şi profund uman. “Lumea este iraţională, iar suferinţa nu are explicaţii logice”. Cu asta trebuie să rămâi de aici, din joc şi de la Albert Camus.
Şi de la Jean-Paul Sartre citire rămânem cu existenţialismul lui “Nu ești ceea ce ți se întâmplă, ci ceea ce alegi să faci”. De aici apare şi ideea lui Gustave, personajul principal. În Clair Obscur: Expedition 33, Gustave, un inginer devotat orașului Lumière, rostește o replică memorabilă care reflectă reziliența și determinarea echipei în fața adversității:
„Când unul cade, noi continuăm.”