Jocurile horror şi efectul ray tracing şi DLSS asupra experienţei lor

Am mai scris de câteva ori până acum cu privire la efectele pe care le au tehnologiile de la NVIDIA asupra gaming-ului modern, în frunte cu ray tracing, DLSS, Reflex şi altele de gen. În general apreciam DLSS pentru că ne oferă frame rate mai ridicat şi performanţă mai bună chiar şi la rezoluţii mari, iar ray tracing a schimbat modul în care ne raportăm la iluminarea în jocuri. Cumva ne-am axat mai des pe jocuri multiplayer, precum Warzone sau Apex Legends, unde nu ai timp să savurezi efectele de ray tracing că lumea, aşa că am decis să dedicăm acest material jocurilor single player şi mai precis celor horror, pentru a vă arăta cât contează aceste tehnologii NVIDIA în ele. 

The Medium

The Medium este un joc horror psihologic lansat acum fix un an pe Windows. Spune o poveste sumbră, în Polonia post comunistă a anului 1999, în care Marianne, un medium ajuta spiritele prinse în această lume să îşi găsească odihnă finală. Apare în peisaj Thomas, care explica puterile lui Marianne şi încearcă să explice un vis pe care mediumul îl are iar şi iar. 

În acest peisaj post comunist, cu multe gri-uri, cer mohorât şi ploaie tot timpul, ray tracing-ul schimba modul în care pică lumina pe mobilă veche, ferestre plouate sau staţiunea pe care o explorăm. Cu RTX on se umbla şi la sistemul de umbre, prezentat într-un mod mult mai realist, mai ales la acea motocicletă folosită de personajul titular. Cu ray tracing pe ON avem parte de reflexii ray traced şi efecte de ambient occlusion, iar modul Ultra din setări aduce şi efectele de ray tracing transparent. 

Reflexiile normale se aplică pe toate suprafeţele din joc, în vreme ce Ambient Occlusion are de-a face cu iluminarea soft şi creează şi umbre mai realiste. În cazul ray tracing-ului transparent de la modul Ultra personajele şi obiectele, dar şi mediile primesc reflexii pe suprafeţele transparente. Evident mă refer la ferestre, sticlă, poate chiar şi suprafeţe de apă. Asta contribuie mult la factorul de jump scare, la teroarea psihologică din joc.

The Medium aduce şi NVIDIA DLSS 2.0, cu un Performance Mode, care creşte frame rate-ul la nevoie. În secvenţele mai intense ale jocului frame rate-ul poate oscila sau  scădea, mai ales când treci în faţa unui mediu care te reflectă cu acel ray tracing Ultra. Ei bine cu DLSS creşte frame rate-ul la un nivel mulţumitor şi poţi sta la 60 FPS mai tot timpul. 

Control

Control e capodoperă de la Remedy, creatorii Max Payne, pe care am jucat-o şi pe PS4 şi pe PC. Nu e un joc classic horror, e ceva care îţi intră pe sub piele, e ceva mai subtil şi mult mai artsy. Aventura supranaturală se anunţa un mare killer de resurse, asta pentru că personajul principal are puterea de a mişca şi aruncă obiecte cu un soi de forţă a la Star Wars. Acest shooter third person supranatural are un aer (şi o protagonistă) în stilul serialului Fringe, dar când ajungem în subsolurile infestate ale clădirii pseudo-FBI (FBC de fapt) deja o dăm în Silent Hill. Jesse Faden trebuie să exploreze o lume în care Hideo Kojima s-ar simţi ca acasă. 

Jocul foloseşte engine-ul Northlight, pus la treabă de Quantum Break, iar jocul în sine e un soi de Quantum Break 2.0. Rezultatul e crisp, super realist şi cu efecte de ray tracing gârlă. Suntem într-o clădire de sticlă şi oţel, un zgârie nori, cu podele lucioase şi multe ferestre. Avem efecte ray traced, care amplifică umbrele, reflexiile şi iluminarea. 

Uriaşele holuri întunecate sunt iluminate fantomatic cu un luciu roşu ray traced extras că din mintea lui David Lynch. Eu şi acum bănuiesc că omul de serviciu din joc e de fapt David Lynch apropo. Lumina este colorată de obiecte şi difuzată natural, iar dacă priveşti atent poţi distinge că suprafeţele transparente şi opace reflectă fiecare lumină în timp real aşa cum o fac în realitate. 

Luptele, aşa haotice şi stresante cum sunt ele sunt amplificate cu efecte ale marmurii fracturate, ale lemnului mobile şi abundenței de obiecte destructibile. 

Puteţi activa şi Ray Traced Indirect Diffuse Lighting, ceea ce înseamnă că razele sunt trasate, iar dacă o rază de lumină loveşte o sursă de lumină sau o suprafaţă, elementele din jur vor fi iluminate natural. Iar dacă porţiunea de contact cu raza e colorată, culoarea va fi difuzată în jur. 

Observer System Redux

Încă un joc de la Bloober este Observer System Redux, readus la viaţa într-o versiune enhanced. La baza era un joc din 2017, dar a fost relansat în 2020, cu recenzii eminamente pozitive. Acţiunea se petrece în anul 2084, într-un univers cyberpunk întunecat, plin de războaie şi molime. Un detectiv al poliţiei neurale hackuieste minţile şi cauta criminali. Un video comparaţi al originalului de pe PS4 şi Xbox ne arată ce noutăţi primim joc, iar diferenţa e de la cer la pamant.

Atmosfera de horror psihologic şi stil cyberpunk întunecat e total diferită cu ray tracing. Utilizarea cu cap a luminii asigura imersiunea într-o lume a neoanelor, a un metropole nu chiar diferită de cea din Cyberpunk 2077. Fumul, ceaţă, ploaia, condensul de pe pereţi, luminiţele de la servere şi luminile dronelor de deasupra oraşului induc o feerie bolnavă, un nou nivel de frică şi anxietate. 

Manechine fără cap şi creaturi blob lucesc în bătaia luminii. Noul sistem de iluminare e pus în valoarea de textura upgradata a personajelor şi obiectelor pe care le poveste. Implanturile cibernetice, creaturile diforme ale viitorului şi ploaia care se strecoară printre zgârie nori arată fabulos. E incredibil ce diferenţă au făcut 3 ani între lansarea versiunii originale şi cea nouă a jocului. Ceata verde, colţuri întunecate, lumini de neon, peisajele te fură. E o diferenţă de next versus last gen.

Resident Evil Village

Resident Evil Village este unul dintre cele mai apreciate jocuri horror din 2021 şi mai ales în România deoarece acţiunea se petrece… la noi. Personajele au lei în buzunare şi Madam Dimitrescu a dominat costumele de Halloween anul trecut. Creaţia lui Capcom ne pune în pielea lui Ethan Winters, care îşi cauta fiica răpită la finalul lui RE VII. E drept că jocul o dată în diverse faţă de alte Resident Evil-uri şi avem vârcolaci, vampiri, vrăjitoare şi alte creaturi din seria “Underworld” sau “Blade”, doar că având şi o uşoară tentă medievală şi… românească. 

Şi iată-ne ajunşi la ce ne interesează: Resident Evil Village foloseşte RTGI (ray traced global illumination), dar şi RTAO (ray traced ambient occlusion), plus ray traced reflections. RTGI este un algoritm de iluminare globală care calculează lumina difuză dintr-o scenă şi mă gândesc aici la lumina solară care pică în mod indirect pe obiecte sau raze de lumină care vor ilumina obiecte după ce au fost deja reflectate o dată. Este acoperită tot aici şi lumina directă de la soare, becuri sau cea a cerului. 

Până acum iluminarea tradiţională lua în calcul doar lumina ce pică direct pe obiecte şi nu şi cea care era deja reflectată o dată. Acel tip de lumină e cea difuză/indirectă şi e mai puternică decât te aștepți. Când activezi RGTI sticlele de vin din pivniţa lui Madam Dimitrescu vor reflecta lumina mod spectaculos. Vedem reflexii bine aplicate şi în bălţile din aceeaşi pivniţă, dar şi în ferestrele caselor din satul românesc.

Trebuie spus şi că jocul e unul destul de întunecat, iar luminile vor avea şansa să strălucească şi să se afirme atât de bine ca într-un joc cyberpunk de exemplu. O să avem des o singură sursă de lumină în cadru, o torţa, un bec, care aruncă puţine raze asupra obiectelor. Tehnologia ray tracing devine eficienta abia când numărul de surse de lumină creşte. Şi cum operăm cu vampiri…. la soare… mai rarut! 

La exterior totuşi nu se remarcă atât reflexii, cât o schimbare de tenta a culorii, care e redată în alt mod în funcţie de modul activat: RGTI sau RTAO. 

Jocul nu are DLSS, dar a primit un patch important, care a adus FidelityFX Super Resolution (FSR). Asemenea lui DLSS el poate umbla la frame rate-uri şi le creşte chiar şi în scenele încărcate, cu multe efecte şi reflexii şi păstrează frame rate-ul sus şi la rezoluţii mari. Performata poate creşte şi cu 20 FPS cu FSR aplicat, iar ce e drept unii spun că FSR adaugă un efect “vaselină”, de glisare pe întreg ecranul. E o tehnologie de upscaling la urma urmei similară cu DLSS, plus sharpening, DAR nu implică şi reconstruirea scenei că la DLSS, care uneori depăşeşte aşteptările şi performanţă faţă de rezoluţia nativă. 

Stay In the Light

Am lăsat la urmă un joc horror indie, numit Stay In the Light, care poate fi folosit lejer ca demonstraţie a efectelor de ray tracing că o mecanică de joc. La baza ray tracing-ul face totul mai lucios, mai arătos, mai sexy. Aici operăm în dungeon-uri infinite generate procedural şi vom folosi torţe şi lumini fantomatice pentru a ne orienta. Modul în care bate lumina ne va ghida prin labirint, deci ray tracing-ul e vital. Nu mai zic că avem puzzle-uri pe bază de oglinzi şi modul în care ele captează lumină, ceea ce iar face o reflexie precisă vitală. Creaturile care ne bântuie apar doar în umbre şi reflexii.

Creaţie a unui singur dezvoltator, Richard Cowgill, acest joc a pornit de la o încercare temerară: dezvoltatorul a folosit un GTX 1080 Ţi pentru a implementa ray tracing. Faptul că avem dungeon-uri procedurale arată şi că ray tracing-ul e flexibil şi se poate genera automat pe anumite scene şi nu e nevoie să “plantezi” iluminarea manual. 

Stay In the Light este un joc horror first person, în care eşti bântuit de “Him”, o creatură misterioasă. Ai la dispoziţie doar o oglindă, o torţa şi creta pentru a supravieţui. Oglinda reflectă lucrurile din spatele tău cu acurateţe la nivel de pixel. Jocul e complet gratuit şi nu are micro tranzacţii, e practic o demonstraţie a ray tracing-ului şi are deja un an şi o lună de când s-a lansat. Iluminarea dinamică de la torţe arată senzaţional şi a îţi da seama când să stai la umbre sau în lumina e o mecanică în sine. Să sperăm că o să vedem şi un joc full inspirat de aici şi cu puzzle-uri mai grele.

Concluzie

Jucăm jocuri horror din acelaşi motiv pentru care mâncăm mâncare picantă: pentru a simţi că trăim. Orice creştere de puls şi jump scare ne face să ne simţim mai vii, în faţa unui ecran plin de moarte digitală, de drama sau traume. Uneori livrate artistic, alteori gory, dar în ultimii ani modul în care dezvoltatorii se joacă cu lumina schimba total percepţia asupra genului horror. Umbrele erau deja jumătate din ecuaţia vizuală şi acum lumina şi reflexiile completează restul. Rămâne acum doar să aşteptăm şi Visage cu ray tracing pentru a ne delecta…

Dying Light 2 e un alt joc horror pe care îl aşteptăm cu sufletul la gură şi în care ray tracing-ul va fi vital. Producătorul sau a promis 500 de ore de conţinut pentru un completionist care vrea să facă toate misiunile şi să ia 100% din trofee. După 4 ani de la anunţul de la E3 2018 vom avea parte din nou de groaza misiunilor de parkour nocturn, acum şi cu grappling hook. Jocul vine pe 4 februarie şi acţiunea se petrece la 20 de ani de primul titlu. Va avea un Performance Mode cu 60 FPS+, Quality Mode cu Ray Tracing şi Resolution Mode (4K).

One Reply to “Jocurile horror şi efectul ray tracing şi DLSS asupra experienţei lor”

Leave a Reply

Your email address will not be published.

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.