Black Myth Wukong Performance Review sau cum pui la treaba candidatul GOTY pe o placă NVIDIA RTX 4080
Black Myth Wukong a fost lansat la final de vară, pe 20 august 2024, atât pe console, cât şi pe PC, dar parcă era păcat de Dumnezeu să îl încerc doar pe PS5. Astfel, l-am luat pe Steam şi l-am încercat pe configuraţia mea cu placa grafica RTX 4080, nu de alta dar doream să văd dacă jumătatea de deceniu de lucru la acest titlu a dat roade sau nu. Şi mai ales cum e implementat aici FULL ray tracing, nu doar cel clasic. Cunoscut şi ca Path Tracing apropo.
Ce este Black Myth Wukong?
Black Myth: Wukong se inspiră din romanul clasic chinez Călătorie spre Vest. Romanul urmărește aventurile unui călugăr și ale celor trei discipoli ai săi, concentrându-se în special pe Sun Wukong, legendarul Rege Maimuță, cunoscut pentru puterile sale supranaturale și firea să jucăușă.
Elementele culturale din spatele jocului nu sunt întotdeauna în avantajul său. Ne gândim la cazul de anul trecut cu Lies of P, care se baza pe fabula lui Pinocchio, extrem de cunoscută în Europa. Publicul nu avea nevoie de explicații pentru a înțelege cine sunt personajele. În schimb, nu putem spune același lucru despre romanul lui Wu Cheng’en. E posibil ca mulți să se simtă dezorientați când aud de Zhu Bajie sau alte personaje emblematice.
Desigur, toate aceste detalii sunt incluse în codex-ul jocului. Poți oricând să oprești acțiunea și să citești despre personajele întâlnite. Dar ar fi util să ai un context de bază pentru a aprecia mai bine de ce anumite creaturi apar într-un mod specific. Deci nu strica nişte lectură, nu neapărat uriaşa carte Journey to the West, cât lecturi taosite.
Totuşi loviturile cu bastonul magic sunt miezul jocului Black Myth Wukong . S-a discutat mult dacă titlul este sau nu un Soulslike. Creatorii spun că nu, unii jucători susțin că da. Care e adevărul? Eu înclin spre “da”. Black Myth Wukong este un joc de acțiune cu elemente RPG și hack and slash, dar şi cu influențe soulslike.
Grafica este spectaculoasă, amintindu-mi de Ghost of Tsushima şi God of War Ragnarok, dar ridicate la una lt nivel. Mediile de joc, efectele de lumină, umbrele și texturile arată excelent. Cu toate acestea, paradoxal, scenele cinematice par mai slabe comparativ cu gameplay-ul, oricât de ciudat ar suna asta.
Adăugăm şi cei 81 de boşi, faptul că te transformi în animal şi locuri luxuriante de explorat şi avem ce face vreo 30-40 de ore.
Cum stăm cu tehnologiile din joc?
Văd o gamă completă de tehnologii acceptate în joc, cu upscaling DLSS 3.7.1 și frame generation, upscaling FSR 3.1 și frame generation, plus upscaling XeSS 1.3.
Totuși, par să existe unele probleme de randare cu FSR, deoarece am observat mult mai mult ghosting şi artefacte decât cu DLSS. Am ales să testez cu o scalare de 75% în toate cazurile, rezoluţie 2K, ray tracing ON şi setările grafice în Cinematic. Cu siguranţă se pot optimiza aceste valori pentru o experienţă mai fluenta şi optimizată.
Black Myth Wukong folosește Unreal Engine 5, inclusiv caracteristica Nanite care permite niveluri incredibile de detalii. De asemenea, folosește software Lumen RayTracing pentru iluminare și alte efecte. Totuși, Lumen nu este perfect.
Ca alternativă puteți activa opțiunea RT completă care „repară” unele dintre aspectele de redare mai puțin dorite ale Lumen – umbre strălucitoare și zgomotoase, reflexii sparte, screen space reflections, și alte câteva aspecte. Lumen nu folosește hardware-ul RT în GPU-uri precum seria RTX 40 și seria RX 7000, dar rulează chiar și pe GPU-uri mai vechi din clasa DX11, cum ar fi GTX 1060 și RX 580.
Avantajele și dezavantajele de randare Lumen încep să devină destul de cunoscute. Arată foarte bine de cele mai multe ori, iar Black Myth Wukong este adesea un joc cu aspect uimitor. Dar stuttering-ul ocazional poate fi o problemă și chiar și hardware-ul PC-ului de ultimă generație poate să nu fie suficient.
În timp ce iluminarea completă RT arată mai bine, pentru majoritatea jucătorilor, Lumen arată destul de bine și rulează mult mai bine pe o varietate mai mare de hardware decât modul complet RT. Cu alte cuvinte, utilizarea aproximărilor software pentru randare este adesea preferabilă unei randări RT mai precise, care rulează semnificativ mai lent.
Ce build am folosit
Am testat pe clasicul build de PC AMD Ryzen 7 3700X, 32 GB DDR 4 3200 şi o placă grafica NVIDIA RTX 4080 16 GB.
Path Tracing
Path tracing-ul în Black Myth: Wukong îmbunătățește semnificativ fidelitatea vizuală a jocului prin simularea modului în care lumina interacționează cu obiectele într-un mod mai realist și detaliat. Este o tehnică folosită pentru a crea iluminări, reflexii, umbre și iluminare globală extrem de precise, urmărind calea razelor de lumină în timp ce acestea se reflectă în scenă.
În Black Myth: Wukong, acest lucru rezultă în:
- luminare mai naturală: Mediile par mai imersive, cu surse de lumină care se comportă ca în viața reală, reflectându-se corect pe suprafețe și iluminând împrejurimile.
- Reflexii îmbunătățite: Suprafețele reflectorizante, cum ar fi apa sau metalul, arată reflexii mai realiste, capturând detalii din mediul înconjurător.
- Umbre mai bine definite: Umbrele apar mai moi sau mai dure, în funcție de sursa de lumină, cu o gradare și adâncime adecvată, sporind realismul.
- Iluminare globală: Jocul beneficiază de iluminarea indirectă, unde lumina se reflectă între suprafețe, contribuind la un mediu mai coerent și dinamic.
Totuși, path tracing-ul este extrem de solicitant din punct de vedere al resurselor, necesitând hardware performant pentru a menține un joc fluent. Deși face jocul vizual impresionant, poate fi o provocare pentru sistemele care nu au plăci grafice de înaltă performanță, precum RTX 4080 sau plăci similare care suportă funcții avansate precum ray tracing și path tracing.
Ray tracing şi DLSS puse la treabă şi rezultate:
Dacă avem toate setările la maxim, DLSS FRAME GENERATION ON + FULL RAY TRACING + CINEMATIC GRAPHICS atingem undeva între 78+ 82 de FPS uri, ceea ce este destul de bine. Experienţa este una bună iar jocul rulează aproape perfect.
1 DLSS ON + RAY TRACING LOW:
1 NO DLSS + RAY TRACING LOW:
Dacă setam RAY TRACING PE LOW, atingem undeva la 90 + 100 de FPS.
Dacă avem DLSS frame generation off şi Ray tracing LOW jocul atinge 60 cadre pe secundă.
1 – NO DLSS + RAY TRACING HIGH:
1 – DLSS ON + RAY TRACING HIGH:
Problema FPS-urilor scăzute începe atunci când dezactivam Frame generation şi avem restul setărilor de grafica la maxim. Jocul atinge undeva între 45-52 de FPS-uri.
Prima observaţie asupra performanței e una pozitivă.. Aproape tot ce am testat atinge cu ușurință 60 FPS (există câteva excepţii). Sigur, GPU-urile de generație mai veche vor avea de furcă.
2 NO DLSS + RAY LOW:
Aş zice că există un impact destul de mare asupra performanței atunci când utilizați setările grafice pe Cinematic și puteți vedea de ce jocul activează implicit upscaling. Aproape totul este încă jucabil din punct de vedere tehnic, dar veți avea nevoie de cel puțin un RTX 4070 Super pentru a depăși 60 FPS la aceste setări.
2 – NO DLSS + RAY HIGH:
DLSS Frame generation este adesea o opţiune foarte controversată, și pe bună dreptate. Unii oameni se referă la Frame generation ca „cadre false” și nu greșesc. Deoarece nu există nicio eșantionare suplimentară a intrărilor utilizatorului și, cu supraîncărcarea adăugată a framegen-ului, adesea se simte mai mult ca un caz de doi pași înapoi pentru a merge doi pași – poate 2,5 pași – înainte.
Cum stăm cu FPS-urile: exemple concrete
Să presupunem că aveți un joc care rulează la 50 FPS și sperați să îmbunătățiți acest rezultat prin Frame gen. În cel mai bun scenariu, framegen v-ar dubla cadrele pentru a monitoriza rata de până la 100 FPS, adăugând în același timp un pic de latență. Dacă așa ar funcționa de obicei, am fi mult mai îngăduitori cu tehnologia.
3 DLSS ON + RAY HIGH:
3 DLSS ON + RAY LOW:
3 NO DLSS + RAY HIGH:
Realitatea este că, dacă rulați la 50 fps, pornirea framegenului are de obicei o cantitate decentă de supraîncărcare. În loc de o simplă dublare a ratelor de cadre – dintre care jumătate sunt generate – ceea ce obțineți de obicei este FPS perceput cu aproximativ 50% mai mare. Dar un rezultat al utilizării framegen la 75 FPS înseamnă că FPS-ul de bază a scăzut la 37,5 FPS, ceea ce poate începe cu siguranță să se simtă puțin lent dacă ești în acord cu astfel de lucruri.
Desigur, puteți obține FPS-uri mai mari, prin framegen, dacă nu utilizați ray tracing – sau dacă aveți doar o placă RTX din seria 40 de ultimă generație. De exemplu, 4070 Ţi Super, 4080 și 4090 intră în intervalul dorit de peste 100 de FPS în testarea noastră 1080p. Este vorba despre o creștere cu 45-50% a framerate-ului pentru toate trei, așa că veţi avea de câştigat. FPS-ul redat de bază încă scade, dar rezultatul este acceptabil, la redare.
Concluzii:
M-am imersat total în povestea Regelui Maimuță, chiar şi fără să ştiu mitologia din spate. M-am trezit privind peisaje luxuriante ale pădurilor din China şi căutând pe net zeităţi taoiste. Au fost momente când m-am enervat mai rău decât la Kena Bridge of Spirits, dar satisfacţia de a învinge boşii a fost mare. Cat despre performantă, Wukong e un pas în faţă pentru Unreal Engine 5, pentru DLSS şi Path Tracing. Poate fi folosit ca benchmark şi exemplu de acum încolo şi este noul etalon, ceva ce nu am mai avut de la Cyberpunk 2077 încoace. Rata de compromis între FPS-uri şi calitate grafică este cea mai mică văzută de mine în mulţi ani.
Galerie foto: