Top jocuri SURVIVAL cu ray tracing şi/sau DLSS şi cum fac tehnologiile NVIDIA experienţă mai bună

E vară, avem mai mult timp liber să ne jucăm şi dacă tot ai renunţat să mai înhami placa video la minat crypto, care e în plin “winter”, zic că e cazul să o pui la treaba cu nişte jocuri. În ianuarie v-am oferit o analiză asupra modului în care ray tracing-ul şi DLSS-ul influenţează experienţa în jocurile horror. Acum ne orientăm spre survival-uri, pentru că tot am găsit câteva titluri foarte tari, pe care nu le încercasem la vremea lor. Ştiţi momentul acela când nu mai aveţi semnal la telefon şi baterie şi sunteţi în mijlocul pădurii pierduţi? Senzaţia asta se poate surprinde şi în jocuri survival, dar la o magnitudine mult mai mare, creând propriul tău univers de la zero şi văzându-l cum se năruie. Şi în acest material aflaţi cum potenţează NVIDIA experienţa cu ray tracing şi DLSS. 

Rust

Începem cu Rust, joc lansat în 2018 pe Windows şi de abia în 2021 pe console. Este un titlu survival multiplayer online creat de băieţii de la Facepunch. Iniţial era o clonă de DayZ cu elemente de crafting inspirate din Minecraft. Ideea este de a supravieţui în sălbăticie folosind materiale adunate sau… furate. Lucrurile se complică când îţi dai seama că ai de-a face cu foamea personajului, setea şi sănătatea. Nu mai vorbim de vietăţile care îţi vor scalpul, precum urşi sau lupi. Totuşi, ca şi în realitate cel mai mare prădătorul rămâne omul. 

Am folosit pe rând arcuri primitive, apoi arme de foc. Ce m-a şocat e că am avut şi drive by shooting-uri când îmi era lumea mai dragă. Am făcut şi crafting, am văzut gameri construind baze glorioase şi erau clanuri doldora cărora să mă alătur. A fost şi tragic când am părăsit jocul câteva săptămâni şi am intrat şi erau bazele distruse. 

Bun şi acum aportul NVIDIA: din 2021 jocul a primit DLSS, care dă un boost la FPS-uri cu până la 50%. Pe sistemul meu s-a dus de la 30-50 FPS-uri la 60-70 FPS-uri, scufundandu-mă şi mai mult în această lume. Rust mai are şi opţiuni anti aliasing, care devine şi mai eficient cu DLSS. Detaliile arată mai bine la distanţă şi mai ales vegetaţia e mai bine detaliată. Creşterea de FPS-uri se produce inclusiv pe rezoluţie 4K, apropo, nu doar pe Full HD. 

Nu uităm şi de NVIDIA Reflex, care poate reduce latenţa cu până la 38%, în vreme ce ţine frame rate-ul sus. De ce? Latenţa aia redusă poate fi diferenţa dintre un raid bine executat sau o înfrângere. E momentul când nimereşti ursul cu arcul la timp, creşte responsivitatea. Nu mai zic dacă eşti camper câtă nevoie ai de asta. 

Icarus

În iarna lui 2021 a apărut de nicăieri un joculeţ numit Icarus. E un titlu survival multiplayer, aidoma celui de mai sus. E bazat pe Unreal Engine 4, produs de RocketWerkz (nenea Dean Hall, cel care a creat şi DayZ) şi este session-based. Totul se petrece pe planeta fictivă Icarus, care se afla la 4 ani lumină de Pământ. Faţă de designul ceva mai exotic şi medieval din Rus sau Ark, aici abordarea e una SF. Cumva m-am dus cu mintea la No Man’s Sky. În fine, planeta nu a putut fi teraformata din cauza unor experimente nereuşite, dar avem tot soiul de specii mutate de plante şi animale. Noi trebuie să explorăm Icarus, să luăm probe şi să adunăm material exotice.

Puteţi juca cu până la 7 alţi gameri în sesiuni de 8 gameri contra timp. După ce s-a terminat timpul şi misiunea e gata poţi reveni la bază. Dacă nu termini tot la timp e game over şi leşul tău rămâne pe planetă şi pierzi şi progresul. Şi aici ca şi la Rust trebuie aveţi grijă să strângeţi mâncare, apa, oxygen, dar şi adăpost când mediul devine turbulent. Poţi face crafting, construi locuinţe şi baze şi trebuie mereu să avem grijă la stamina, consumată cu sprint, adunat obiecte şi lupte. Furtunile şi crocobaurii de pe planetă sunt totuşi o mare problemă. Am murit când îmi era lumea mai dragă şi adunasem materialele de care era nevoie de multe ori.

Jocul are şi suport DLSS şi Ray tracing. Iluminarea globală din ray tracing oferă o randare dinamică şi realistă, modelând modul în care lumina se loveşte de suprafeţe. În Icarus asta înseamnă poţi vedea mai multe detalii în vegetaţie, lumina îmbunătăţită în peşteri, dar şi focurile din păduri care creează reflexii spectaculoase. Navetele care decolează sunt mai impresionante şi mulţumită lui ray tracing creşte cantitatea detaliilor inclusiv noaptea. Uitaţi-vă cu atenţie la umbre şi la zonele care trebuiau să fie pete negre. Aici sunt gri-uri. Cel mai mişto lucru? Lumina e diferită într-o vale bătută de soare şi meteoriţi şi complet diferită după ce ai construit o bază acolo.

Icarus foloseşte şi o funcţie RTXGI Infinite Scrolling Volumes, care foloseşte ray tracing pentru a actualiza volumul de iluminare globală din jurul gamerului. Practic ai un volum infinit de iluminare globală pentru gamer, în jurul său. Icarus a inaugurat de astfel această tehnologie. Când activezi RTXGI pe Icarus sau pe staţia spaţială vei vedea o iluminare foarte realistă, vie, peste ce am văzut în multe jocuri cu pretenţii. Ea pune serios la treaba nuclee RT de la placă grafică. 

Avem şi DLSS, iar jocul, de altfel solicitant reuşeşte să arate bine şi în 4K. Aici DLSS-ul bate FSR-ul la capitolul eliminare de aliasing. NVIDIA pune la bătaie în DLSS şi o un soi de filtru de “Sharpen”, care face imaginea mai clară decât ai avea pe 4K-ul nativ. DLSS te ajuta să rămâi competitiv, creşte FPS-urile şi scade latenţa, aşa că te poţi bate cu succes cu alţi gameri când vine momentul. Testele au arătat că boost-ul de frame rate-uri ajunge până la 80%.

Poţi alege modul DLSS în setări, dar şi o valoare DLSS Sharpness, care se poate regla de la zero la 100. Rezultatul DLSS-ului aplicat este mult mai stabil decât în FSR, care suferă uneori şi uită copaci la rezoluţii mai joase. Trebuie să ai o placă ţeapănă de tot, RTX 3050 se descurcă greuţ, ai nevoie de un RTX 3080 pentru a savura jocul la un frame rate stabil, grafica maximă, rezoluţie nativă. 

Minecraft

Da, am jucat şi Minecraft. Jocul apărea acum 11 ani, dar de abia prin 2020 a primit uriaşul upgrade la ray tracing şi DLSS. De când l-a preluat Microsoft e un colos bine menţinut. Cel mai mare update a venit în aprilie 2020, când a sosit beta-ul care aducea randare “physically based”, ray tracing şi DLSS. NVIDIA oferea asta pe GPU-urile cu RTX, iar versiunea finală venea în decembrie 2020. Practic… a devenit alt joc.

Ray Tracing este o tehnică de randare computerizată care aduce o iluminarea mai realistă. “Dar stai Alex, cum adică mai realistă într-un joc cu cubuleţe?”. Practic e mai multă informaţie despre iluminarea în cazul obiectelor din scenă, dar şi a scenei în sine. Până acum aveam randarea/rasterizarea care luat informaţia despre iluminare de la obiectele din scenă. Ray Tracing preia informaţiile de la modul în care razele de lumină se lovesc de obiecte şi se împrăştie pe obiecte. 

O să vezi lumina feerica în Catedrală, particule luminoase bine direcţionate sub apă, dar şi umbre dinamice, care se schimbă odată cu trecerea timpului şi mă gândesc aici la sundials. Avem şi Ambient Occlusion, adică umbrele din colţuri sunt realiste, acolo neputând scăpa razele de lumină. Reflecţiile sunt excelent redate de pe suprafate şi refracţia din cauza cuburilor transparente se petrece la mod realist. Va fi distorsionată, refractată, se schimbă şi culoarea 

Personal cred că apa şi modul în care reflectă ea lumina m-a impresionat cel mai mult. Lumina are direcţie acum, vegetaţia arată mai vie şi lava mai periculoasă la castel. 

În Minecraft cu RTX pentru Windows iluminarea globală luminează blocuri, pixelii radianți luminează lumea de joc, apa reflectă mediul înconjurător, umbrele se propagă cu acuratețe, iar texturile fizice detaliate adaugă realism la lumea ta de joc.  

Flăcările şi laserele arată de asemenea impresionant şi văd mult mai multe detalii în medii întunecate sau umbrite. Lumina este reflectată, refractată și dispersată prin apă, gheață, vitralii și alte corpuri transparente; totodată, efectele atmosferice se produc într-o manieră naturală, rezultând efecte de ceață de înaltă calitate și raze de soare perfecte la nivel de pixel.

Am văzut şi lumea Aquatic Adventure în toată gloria sa de 1001 de nopţi meets Atlantida, ca un LEGO pe LSD şi cu raze de soare care străbat apa la modul fabulos. Dacă ai chef de piraţi ai Crystal Palace RTX  şi dacă ai chef de parc de distracţii ai Imagination Island RTX. 

Okay hai să vorbim despre DLSS. Minecraft a avut norocul să prindă DLSS 2.0. DLSS procesează un gameplay cu rezoluţie mai mică, apoi face upscaling cu un model de AI antrenat cu alte vizualuri de jocuri. NVIDIA foloseşte imagini de referinţă pentru a reconstrui semnalul tău Full HD în ceva mai apropiat de 2K şi 4K. Versiunea 2.0 repară tot ce era în neregulă cu 1.0 şi mă refer la efecte de particule, crawl-uri de text şi altele de genul. 

Practic pe 4K ai cifre de FPS pe care le-ai vedea de obicei pe Full HD. În principiu am sărit de la 30 FPS la 50 FPS în cele mai bune cazuri. 

Colosseum-ul e fabulos cu detaliile sale în ray tracing, iar DLSS-ul te ajuta mult cu latența în luptele din arenă cu valurile de inamici. Am jucat decent şi un dungeon-urile din din Dungeon Dash-ul medieval, Orc Fortess. Fiecare block arata incredibil, iar NVIDIA a lucrat cu Microsoft şi Mohjang şi asta se vede. Cine are RTX 3080 sau chiar RTX 3090 poate sări lejer de 60 FPS şi am văzut asta la un prieten în 4K!

Bonus: a fost creat un proces de redare fizică a materialelor care va reproduce un zid cu proprietăţi realiste. Oglindirea se face într-un mod realist prin path tracing pentru blocuri, texture, iar nisipul şi apa arată mai natural. Blocurile Glowstone, cândva surse de lumină difuză au emis lumină prin porțiunile individuale.

Dying Light 2

Dying Light 2 e un alt joc survival/horror pe care l-am tot jucat şi în care ray tracing-ul este vital. Producătorul ne-a promis cam 500 de ore de conţinut pentru un completionist care vrea să facă toate misiunile şi să ia 100% din trofee. După 4 ani de la anunţul de la E3 2018 avem parte din nou de creşterea pulsului prin misiuni de parkour nocturn, acum şi cu grappling hook. Jocul a venit pe 4 februarie şi acţiunea se desfăşoară la 20 de ani de primul titlu. Găsim prin setări un Performance Mode cu 60 FPS+, Quality Mode cu Ray Tracing şi Resolution Mode (4K).

Am folosit un PC cu RTX 3050, alături de un Ryzen 7 şi 32 GB RAM pentru a îl rula. Am activat ray tracing-ul şi l-am găsit destul de satisfăcător în joc, mai ales în secţiunile când aveam de umblat prin canale, tuneluri, clădiri iluminate artificial mereu presat de stresul că vin zombii după mine. 

Ce trebuie să reţineţi voi e ca lumina e o resursă vitală în jocul ăsta. Ne bazăm pe soare pentru a goni sau îngheţa zombii şi pe lumina UV, iar aceste surse de lumină sunt redate în mod excelent prin ray tracing. Ray Tracing ajuta la o iluminare mai generoasă şi precisă a locurilor vizitate şi se vede asta şi prin modul în care lumina colorată inunta spaţiile din jur. La fel şi umbrele devin mai tenebroase în clădirile cu geamuri blocate în care colcăie nemorţii.

În Dying Light 2 Soarele şi Luna generează umbre dinamice, iar ele sunt îmbunătățite cu ray tracing, prin ceea ce putem numi “contact hardening” sau “softening”. Dispare aliasing-ul umbrelor, creşte draw distance-ul şi acel look “murdar” al nopţii e uitat. Şi reflexiile de pe suprafeţe de metal sau sticlă sunt redate precis şi vedem mai bine uzura obiectelor. 

Fiţi atenţi şi la lanterna, care în fiecare joc creează un mic con acolo unde se uita gamerul. Cu ray tracing lumina nu mai e doar redata ca un con, ci poate ilumina camere întregi, ceea ce te ajuta să depistezi mai uşor inamici.

Nu uităm de DLSS, care poate chiar dubla frame rate-urile din joc. Lumea crede că DLSS-ul e doar acel mecanism care îţi dă mai multe FPS-uri la rezoluţie ridicată. Fals! E şi asta dar spre exemplu aici poate reconstrui obiectele de fineţe, precum sârmă ghimpată dintr-un gard fără a uita părţi din ea. Cine s-a căţărat pe acoperişurile din Villedor şi a fugit de hoarda de nemorţi în 4K ştie cât de important e un frame rate mare pentru imersiune aici. Nu poţi face parkour eficient la frame rate redus, asta e sigur. 

Iniţial DLSS a debutat cu probleme în Dying Light 2, dar apoi a venit un patch care umblă la sharpness şi detalii. Ţepii dintr-un gard sau dintr-o armură se văd acum mai clar la distanţă, iar detaliile ferestrelor clădirilor sunt mai clare. Şi literele firmelor altă dată luminoase sunt acum mai clare. 

La grafică putem umbla cu setări de rezoluţie, Gamma, efect Film Grain şi evident şi ray tracing. Apar 3 moduri de Ray Tracing aici, dar şi alte reglaje, ca Vertical Sync, Upscaler Mode, Field of View, Anti Aliasing Quality, Motion Blur Quality, Particles, Sun Shadows, Contact Shadows. Ambient Occlusion e şi el aici. Dying Light 2 este un joc al apusurilor şi al mediului urban, pentru că acolo poţi savura reflexiile soarelui pe suprafeţe lucioase, din metal sau sticla, dar sunt şi porţiuni sănătoase de natură, care a cotropit oraşele în acest mediu post apocaliptic. 

L-am încercat de asemenea şi pe GeForce NOW cu abonament RTX 3080 şi a arătat fabulos. Am putut da toate setările la maxim, nu am avut parte de probleme cu latentă. Nu uitaţi că abonamentul este 19.99 euro pe lună sau 99 euro pe  6 luni. 

În natură privind spre vegetaţie am avut aşa o uşoară senzaţie de “last gen” în stomac de câteva ori, dacă ne uităm la detaliile frunzelor totuşi. Mediul urban e totuşi bine randat, în special interiorul clădirilor, canalele, metroul şi tot soiul de hrube. Am stat mai mereu pe la 60 FPS în GeForce NOW cu RTX 3080, de fapt nu am văzut nici un frame drop dacă e să fiu sincer. Pe RTX 3050 lucrurile nu au fost aşa blânde şi am picat şi la 30-40 FPS, dar ne ajută puţin DLSS-ul, mai ales după update-ul recent.

Lumina şi întunericul sunt vitale în acest joc şi trebuie să îţi planifici cu grijă acţiunile atât ziua, dar mai ales noaptea. Ziua zombii tind să fie “îngheţaţi” sau ascunşi prin clădiri, ei fiind sensibili la soare. Noaptea poţi avea o haită care te aleargă şi multe specii de zombii noi, de la Howlerii care mi-au bântuit visele, până la la Bolteri pe care îi bănuiesc că ar fi numiţi aşa după Usain Bolt. 

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.