Impresii despre Hell Is Us: apăsător, întunecat, diferit

Sunt un mare fan al universurilor ciudate, al explorării părţii întunecate a psyche-ului uman şi al groazei discrete. Nu îmi plac jump scare-urile aşa mult cum îmi place ideea de a fi speriat de ceva ce nu cunoşti şi nu percepi clar. Plus o doză de umor… să o spunem pe aia dreapta, sunt pasionat de Twin Peaks! Şi singurul joc care s-a apropiat de acea direcţie a fost Control. Acum pare-se că avem încă un pretendent şi îi spune Hell Is Us. Găsiţi impresii mai jos.

Ce e cu jocul ăsta?

A debutat pe 4 septembrie 2025 şi vine de la Rogue Factor, o echipă din Montreal, care a făcut jocuri ca Mordheim şi Necromunda. A descrie Hell Is Us e surprinzător de greu. E joc horror-thriller de actiune-aventura, cu puzzle-uri, dar are şi secţiuni de lupta ce duc cu gândul la un souls-like. Cu poveste de Twin Peaks şi creaturi de Silent Hill.

Un pic de Silent Hill, un pic de Alan Wake, un pic de Max Payne… şi mult mesaj anti război. Totul se petrece în ţara Hadea, unde un bărbat de vârstă mijlocie s-a infiltrat pentru a îşi vedea familia. Lucrurile s-au schimbat enorm de când era copil mic şi a fugit de aici. A început un război civil, care a marcat profund populaţia.

Adăugăm şi elemente supranaturale a la Cthulhu şi avem peisajul complet. Creaturile ciudate cu forme geometrice în ele mă duc cu gândul mult la Control de la Remedy, iar mitologia acestei ţări e undeva între egiptean şi Prometheus-ul lui Ridley Scott. 

Sarcina ta principală este să îţi găseşti părinţii în această lume haotică şi dezlânată. Acţiunea se petrece cândva în anii 1990 şi bănuiesc că e o aluzie la conflictele din Balcani şi dizolvarea Iugoslaviei. 

Foarte importante sunt Timeloops, un soi de domuri de durere, groază şi traume, care se repeta la infinit. Trebuie să le închizi şi să iei un item de acolo pentru a scăpa lumea de acele orori repetitive. 

Grafica

O să râdeţi de mine, dar stilul vizual de aici m-a dus cu gândul la un joc foarte vechi numit Sanitarium. Evident upgradat pentru 2025. Poate şi la Alan Wake, combinat cu o doză serioasă de Control, dar mai puţin polished decât Control şi fără obiecte destructibile sau ridicate de o “forţă” ca la Star Wars. Acesta e un titlu ce rulează pe Unreal Engine 5 şi vine cu două moduri grafice principale: Performance Mode la 60 FPS şi Quality la 30 FPS, pe PS5 cel puţin. 

Atmosfera e sumbră, întunecată, noroioasă în Marshes, dar dungeon-urile nu sunt nimic din ce n-am mai văzut. Cumva… medievale!? Iluminarea contribuie mult la imersiune şi mai ales modul în care au fost construite locuinţele civililor e foarte credibil şi detaliat. În Performance Mode se vede că pierzi detalii, pentru că se reduce rezoluţia internă şi apoi se face upscale la 4K. Detaliile ierbii, părului se văd mai urât pe o diagonală mai mare de 100 cm.

Recunosc şi că textul din meniuri e ciudat ca font şi greu de citit uneori. Zici că e un Pipboy din Fallout, dar cu fontul greşit. Am aflat că directorul artistic, Jonathan Jacques Belletete a lucrat înainte la Deus Ex şi aş zice că se simte. Îi place să lase mediul să vorbească pentru el, să te ancoreze în mediul apocaliptic fără să îţi dea mură în gură tot. Particule de fum, praf, particule în aer (praful ridicat, fumul, resturi) adaugă mult la atmosferă.

Şi foarte important e tonul coeziv şi coerent al graficii, în fiecare zonă pe care o descoperi. 

Gameplay

Miezul experienţei şi selling point-ul jocului e lipsa lui Hell Is Us de meniuri, ferestre, opţiuni, HUD, orice ajutător pe ecran. Pentru imersiune sporită, aparent. Trebuie să priveşti şi să asculţi. Să asculţi clopoţei atârnaţi de copaci în pădure, să luminezi rune în dungeon-uri şi să fii super atent la dialoguri şi notiţele găsite. Iar puzzle-urile sunt organizate ca un soi de skill tree, pe care trebuie să îl descifrezi, cu indicii. 

Cred că şi eu şi majoritatea celor care au încercat jocul am simţit nevoia să ne facem un carneţel cu notiţe şi să pozăm ecranul pentru a reţine ce avem de făcut. De pus rotita înapoi într-o încăpere dintr-un dungeon, chiar dacă am plecat cu tancul în complet altă zonă a hărţii. 

Ba chiar şi orientarea o facem aşa: de 3 ori la dreapta după luminile din pădure spre exemplu. În lipsa de hartă… eşti cam obligat. Ştiu, te poţi lua după semne discrete lăsate în mediu, dar uneori le ratezi. Cel mai frustrant e când parcurgi iar o zonă deja parcursa, crezând că e una complet nouă. 

Drona e elementul vital aici. Cu ea poţi ilumina drumul din faţă, distrage inamici şi scana mediul din jur pentru a rezolva puzzle-uri. 

Luptele se bazează pe arme corp la corp: săbii, topoare, suliţe etc., fiecare cu stilul său (viteza, distanța de atac, viteza de recuperare).  Te poţi vindeca doar dacă apeşi pe R1 fix când apare un inel luminos în jurul tău după ce ai terminat o lovitură a unui inamic, unu soi de mini game ca în Nioh. 

Luptele au combo-uri, parare la timp, utilizarea dronei pentru a distrage inamicii şi abilităţi speciale. E vital totuşi să ai grijă la formele geometrice care ies din monștri şi îi fac invincibili. Geometria e prima care trebuie bătută, apoi monstrul. Armele sunt… limbice, orice ar insemna asta.

Am folosit săbii, topoare , suliţe şi am remarcat un concept de stamina şi un extra meter pentru sistemul limbic. 

Problema pe care o am cu jocul ăsta e varietatea limitata a inamicilor. Ei sunt toţi variaţiuni pe o temă singulară, o creatură albă şi contorsionată, care primeşte fie un cap mai lat, fie extra membre. E drept că mai sunt şi alte creaturi, dar nu vă dau spoilere. 

Sunet

Simt că sunetul acestui joc nu e lăudat suficient. Are nişte synth-uri şi bas excelente, apăsătoare, copleşitoare. Rar am văzut o sincronizare mai bună a stilului vizual cu cel auditiv. Uneori se simte că o bătaie de inimă, alteori glitchy, uneori mă duce cu gândul la Stranger Things, alteori iar la Control… Iar luptele sunt animate de un BPM ceva mai ridicat, îţi ridică părul pe mână şi cresc pulsul. E o petrecere techno a groazei si durerii.

Alteori se lăsă liniştea peste ororile războiului şi poţi auzi doar huruitul dronei pe lângă tine. Vreau să reţineţi şi numele compozitorului Stephane Primeau, el e cel care a făcut o treabă excelentă cu acest joc. Nu are un CV prea încărcat, acolo tronând în mare doar munca la Mordheim. E ceva care te apasă pe pieptul conştiinţei, ca un blender uitat deschis când dormi şi ai coşmaruri. 

Poate fi un soundtrack obositor uneori dar simt că îşi face treaba bine. Voice acting-ul e şi el bunicel, chiar dacă mai second tier aşa, fără nume foarte mari. 

Impresii

Într-o lume în care Silksong şi Cronos stau la coadă să le joc, am ales Hell Is Us în locul lor de curiozitate. Mi se pare că a fost prea puţin discutat sau promovat acest joc. E mai actual ca niciodată, cu temele sale legate de război, iar paranormalul, deşi se vede că e pus cu mâna reuşeşte cumva să aibă sens. Protagonistul nu îmi e foarte plăcut şi nici foarte ancorat în acest univers parcă, dar lumea e foarte bine construită.

E greu ca acest joc să intre în panteonul titlurilor anti război, cu This War of Mine, Valiant Hearts şi poate şi Metal Gear Solid, dar cu DLC-uri, un sequel şi destui oameni care să îl descopere, cred că îşi poate revendica măcar o menţiune. Şi simt ca Hadea nu ne-a spus încă tot ce avea de spus şi încă mai avem multe de aflat despre ea. 

Războiul e ceva îngrozitor şi greu de crezut că noi ca rasă umană încă perpetuăm aşa ceva. Din păcate pare să fie în ADN-ul nostru şi un joc ca asta te face să vezi ramificaţii noi pentru un conflict pe care unele părţi îl pot considera… necesar.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.